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REGLES
DU JEU D'ECHECS DE LA FIDE
Les Règles du Jeu
d’Échecs de la FIDE couvrent l’ensemble
des situations de jeu sur l’échiquier rencontrées en
tournoi.
Le texte anglais constitue la
version originale des Règles du
Jeu d’Échecs,
telle qu’elle a été adoptée
par le 77e Congrès
de la FIDE à Dresde (Allemagne) en novembre 2008, et il entre en application le 1er
juillet 2009.
Dans ces Règles,
les termes « joueur »
et « il » doivent
s’entendre tant au masculin qu’au féminin.
|
| 1.1 |
Article
1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs
Le jeu
d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent
alternativement leurs pièces sur un plateau carré
appelé « échiquier ». Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. On dit qu’un joueur « a le trait » lorsque le coup de son adversaire a été « joué ». (Article 6.7). |
|
| 1.2 |
L’objectif de
chaque joueur est de placer le roi adverse « sous une attaque » de telle
manière que l’adversaire n’ait aucun coup légal. On dit
que le joueur qui
atteint ce but a « maté
» le roi adverse et
gagné la
partie. Laisser son roi sous une attaque, exposer son
roi à une attaque et aussi « prendre » le roi adverse
n'est
pas
autorisé. L’adversaire dont le roi a
été maté a perdu la partie.
|
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| 1.3 |
Si la position est telle
qu’aucun des deux joueurs n’a
la
possibilité de mater, la partie est nulle. |
|
2.1 |
Article
2 : La position initiale des pièces sur
l’échiquier
L’échiquier se compose
d’une grille 8x8 de 64 cases
identiques alternativement claires (les cases « blanches »)
et foncées (les cases «
noires »).
L’échiquier est
placé entre les joueurs de telle
manière que la case d’angle à la droite de chaque joueur
soit blanche.
|
|
| 2.2 |
Au début d’une partie, un
joueur dispose de 16 pièces
claires (les pièces «
blanches ») et
l’autre de 16
pièces
foncées (les pièces « noires »). Ces
pièces sont les suivantes :![]() |
|
| 2.3 |
La position initiale des
pièces sur l'échiquier est
la suivante :![]() |
|
| 2.4 |
Les huit lignes de cases
verticales sont appelées « colonnes ».
Les huit
lignes de cases horizontales sont appelées
«
rangées ».
Une
ligne droite de cases de
même couleur, menant d’un bord de l’échiquier à un
bord adjacent, est appelée « diagonale » |
|
3.1 |
Il n’est pas permis de
déplacer une pièce sur une case
occupée par une pièce de même couleur. Si une
pièce se déplace sur une case occupée par une
pièce adverse, cette dernière est prise et retirée
de l’échiquier comme partie intégrante du coup. On dit
qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut
éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec
les articles 3.2 à 3.8.
Une pièce est
considérée comme attaquant une case,
même si cette pièce ne peut pas se déplacer sur
cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une
attaque.
|
| 3.8 |
a) |
Il y a
deux façons
différentes de déplacer le
roi :
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|
||
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|||
| Avant le
petit roque blanc Avant le grand roque noir |
Après le petit roque blanc
Après le grand roque noir
|
|||
| b) |
1. Le droit de roquer est perdu
:
|
2. Le roque est
momentanément empêché :
|
||
| 3.9 |
Le roi est dit « en
échec »,
s’il est attaqué par une
ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne
peuvent elles-mêmes bouger sans laisser ou mettre leur propre
roi en échec. Aucune pièce ne peut être
déplacée si elle expose le roi de la
même couleur à un échec ou laisse ce roi en
échec. |
|||
4.1 |
Article 4 : Le déplacement des pièces Chaque coup doit être joué d’une seule main. |
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||
| 4.2 |
A la condition qu’il exprime
d’abord son intention (par exemple en
disant « j’adoube »
ou « I
adjust »), le
joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs
pièces sur leur case.
|
|||
| 4.3 |
Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l’échiquier : | |||
| a) b) c) |
une ou plusieurs de
ses propres pièces, il doit déplacer
la première pièce touchée qui peut être
déplacée,
ou une ou plusieurs pièces adverses, il doit prendre la première pièce touchée qui peut être prise, ou une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si c’est illégal, déplacer ou prendre la première pièce touchée qui peut être déplacée ou prise. S’il n’est pas clair que la propre pièce du joueur ou celle de son adversaire a été touchée la première, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire. |
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||
| 4.4 |
Si un joueur au trait | |||
| a) b) c) d) |
touche
délibérément son roi et sa tour, il doit
roquer de ce côté si c’est légal,
ou touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce côté lors de ce coup et l’on réglera alors ce cas selon l’article 4.3a, ou ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément, alors que le roque de ce coté est impossible, il doit jouer un autre coup avec son roi (y compris roquer de l’autre côté). Si le roi n’a aucun coup légal, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup possible, ou amène un pion à promotion, le choix de la nouvelle pièce est définitif quand la nouvelle pièce a touché la case de promotion. |
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||
| 4.5 |
Si
aucune des pièces touchées ne peut être
bougée ou prise, le joueur peut jouer n’importe quel coup
légal. |
|||
| 4.6 | Quand, en tant que coup légal ou partie de coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case lors de ce coup. Le coup est donc considéré comme joué : | |||
| a) b) c) |
dans le cas d’une
prise, quand la pièce capturée a
été retirée de l’échiquier et le joueur,
ayant placé sa pièce sur sa nouvelle case, a
lâché
cette pièce de sa main, ou dans le cas du roque, quand la main du joueur a libéré la tour sur la case traversée précédemment par le roi. Quand le joueur a lâché le roi de sa main, le coup n’est pas encore joué, mais le joueur n’a plus le droit de jouer un quelconque autre coup que le roque de ce côté-là, si c’est légal, ou dans le cas de la promotion d’un pion, quand le pion a été retiré de l’échiquier et la main du joueur a placé puis lâché la nouvelle pièce sur la case de promotion. Si le joueur a lâché de sa main le pion qui atteint la case de promotion, le coup n’est pas encore joué, mais que le joueur n’a plus le droit de jouer le pion sur une autre case. |
|||
| Le
coup est dit légal lorsque toutes les conditions de l’article 3
ont été respectées. Si le coup n’est pas
légal, un autre coup devra être joué à la
place, selon l’article 4.5. |
||||
| 4.7 |
Un joueur perd son
droit de réclamer que son adversaire a
enfreint l’article 4, dès lors qu’il touche
délibérément une pièce. Article 5 : La fin de la partie |
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||
| 5.1 |
a) |
La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie à condition que le coup produisant la position d’échec et mat soit légal. | ![]() |
|
| b) |
La partie est gagnée par
le joueur dont l’adversaire
déclare qu’il abandonne. Ceci met immédiatement fin
à la partie.
|
|||
| 5.2 |
a) |
La partie est nulle
lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup
légal et que son roi n’est pas en échec. On dit alors que
la partie se termine par un « pat ».
Ceci
met immédiatement fin à la partie à condition que
le coup produisant la position de pat soit
légal. |
|
|
| b) |
La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec une série de coups légaux. On dit que la partie se termine « position morte ». Ceci met fin immédiatement à la partie à condition que le coup produisant la position soit légal. (Voir article 9.6) | |||
| c) |
La partie est nulle
si les deux joueurs le décident d’un commun
accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la
partie. (Voir l'article 9.1) |
|||
| d) |
La partie peut
être nulle si une position identique est sur le
point de survenir ou vient de survenir au moins trois fois sur
l’échiquier. (Voir l’article 9.2) |
|||
| e) |
La partie peut être nulle
si chaque joueur a joué au moins
les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion
ni aucune prise. (Voir l’article 9.3)
|
|||
| 6.1 |
La
«
pendule
d’échecs »
est
une pendule munie de deux cadrans
horaires, reliés l’un à l’autre de telle façon que
seul l’un des deux puisse fonctionner à la fois.
Dans les Règles du Jeu
d’Echecs, le terme « pendule
» désigne l’un des deux
cadrans horaires.
Chaque cadran dispose d’un «
drapeau ».La « chute du drapeau » signifie que le temps imparti à un joueur est écoulé. |
|||
| 6.2 |
a) |
En utilisant une
pendule d’échecs, chaque joueur doit jouer un
nombre minimum de coups ou tous les coups en un temps donné;
et/ou peut se voir attribuer
un laps de temps supplémentaire à chaque coup. Tout ceci
doit être précisé
à l’avance. |
||
| b) |
Le temps
inutilisé par un joueur, lors d’une période de
jeu, lui est crédité pour la période suivante,
excepté dans la cadence «
temps
différé ».
Dans la cadence temps
différé, les deux joueurs se voient
attribuer un «
temps
principal de réflexion ». Chaque
joueur bénéficie
également d’un « temps
supplémentaire fixe »
avec chaque coup. Le décompte du temps principal commence
seulement
après l’expiration du temps supplémentaire. A condition
que le joueur arrête sa
pendule avant l’expiration du temps supplémentaire, le temps
principal de réflexion ne varie
pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire
utilisé.
|
|||
| 6.3 |
Immédiatement
après la chute d’un drapeau, on vérifiera que les
exigences de l’article 6.2a ont été
rempliess. |
|||
| 6.4 | Avant le
début de la partie, l’arbitre décide
où la pendule d’échecs est placée. |
|
||
| 6.5 | A
l’heure déterminée pour le début de la
partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche. |
|||
| 6.6 | a) |
Tout joueur qui
arrive devant l’échiquier après le
début de la session perdra la partie. Par conséquent, le
forfait est déclaré après
zéro minute de retard. Le règlement d’une
compétition peut spécifier autrement. |
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|
| b) |
Au cas
où le règlement d’une compétition
spécifie autrement, si aucun joueur n’est présent au
début de la partie, le joueur qui a les blancs perdra tout le
temps écoulé jusqu’à son arrivée ; sauf
s’il en est autrement, soit spécifié par le
règlement de la compétition, soit décidé
par l’arbitre. |
|||
| 6.7 |
a) |
Pendant la partie,
chaque joueur, ayant joué son coup sur
l’échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en
marche celle de son adversaire. Un joueur doit
toujours avoir la possibilité d’arrêter sa pendule. Tant
qu’il ne l’a pas arrêtée,
on considère que son coup n’est pas achevé, sauf si le
coup effectué met fin à la partie. (Voir les articles 5.1a, 5.1b, 5.2a, 5.2b, 5.2c et 9.6). Le temps compris entre jouer le coup sur l’échiquier et arrêter sa pendule et démarrer la pendule de son adversaire est considéré comme partie du temps alloué au joueur |
||
| b) |
Un joueur doit arrêter sa pendule avec la même main qui a joué son coup. Il est interdit à un joueur de laisser son doigt sur le bouton ou de le laisser « planer « au-dessus. | |
||
| c) |
Les joueurs doivent manipuler la pendule d’échecs convenablement. Il est interdit d’appuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon l’article 13.4. | |||
| d) |
Si un joueur est
dans l’incapacité d’utiliser la pendule, un
assistant, agréé par l’arbitre, peut être
nommé par le joueur pour effectuer cette opération. Sa
pendule sera ajustée par l’arbitre d’une manière
équitable.
|
|||
| 6.8 |
On considère
qu’un drapeau est tombé quand l’arbitre
constate le fait ou que l’un ou l’autre des deux joueurs a dûment
demandé que ce fait soit constaté. |
|
||
| 6.9 |
En
dehors de l’application de l’un des articles 5.1a, 5.1b, 5.2a, 5.2b, 5.2c, si un joueur n’a pas achevé
le nombre de coups
prescrits dans le temps imparti, la
partie est perdue par le joueur. Cependant, la partie est nulle, si la
position est telle que
l’adversaire ne peut mater le roi du joueur par aucune suite de coups
légaux.
|
|||
| 6.10 |
a) |
Toute indication
donnée par les pendules est
considérée comme définitive en l’absence de
défaut évident. Une pendule d’échecs
présentant un défaut manifeste devra être
remplacée. L’arbitre remplacera la pendule et fera preuve du
plus grand
discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule
d’échecs de remplacement. |
||
| b) |
Si
durant une partie, on constate que la programmation de l’une ou des
deux pendules était incorrecte, l’un des joueurs ou l’arbitre
arrêtera les pendules
immédiatement. L’arbitre effectuera la programmation correcte et
ajustera les temps et compteurs de coups.
Il fera preuve du plus grand discernement pour déterminer les
informations
adéquates.
|
|||
| 6.11 |
Si les
deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible
d’établir lequel est tombé le premier, alors : |
|||
| a) |
la
partie continuera
si cela se produit dans toute période de
jeu autre que la dernière |
|||
| b) |
la partie est nulle
si cela se produit dans une période de jeu
où tous les coups restants doivent être achevés. |
|||
| 6.12 | a) |
S’il est
nécessaire d’interrompre la partie, l’arbitre
arrêtera les pendules. |
||
| b) |
Un
joueur peut
arrêter les pendules seulement pour chercher
l’assistance de l’arbitre, par exemple lorsqu’une promotion a eu lieu
alors que la pièce
requise n’est pas disponible. |
|||
| c) |
L’arbitre
décidera de la reprise de la partie dans l’un ou
l’autre cas. |
|||
| d) |
Si un joueur
arrête la pendule pour chercher l’assistance de
l’arbitre, l’arbitre déterminera si cet arrêt de la
pendule est justifié. S’il est évident
que le joueur n’a pas de raison valable d’arrêter les pendules,
le joueur sera pénalisé selon l’article 13.4.
|
|||
| 6.13 |
Si une
irrégularité apparaît et/ou si les
pièces doivent être replacées dans une position
antérieure, l’arbitre fera preuve du plus grand discernement
pour estimer les temps
à afficher sur les pendules. Il ajustera aussi, si
nécessaire, le compteur de coups de la
pendule.
|
|||
| 6.14 |
Ecrans,
moniteurs ou échiquiers de démonstration
montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups
joués, sont autorisés dans la salle de
jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de
coups. Cependant, le joueur ne peut faire
une réclamation en s’appuyant uniquement sur l’information
montrée de cette façon.
Article
7 : Irrégularités
|
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||
| 7.1 |
a) |
Si pendant une
partie, on constate que la position initiale des
pièces était incorrecte, la partie sera annulée et
une nouvelle partie sera jouée. |
||
| b) |
Si pendant une
partie, on constate que l’échiquier a
été placé en contradiction avec l’article 2.1, la
partie continue, mais la position atteinte doit être
transférée sur un échiquier correctement
disposé.
|
|||
| 7.2 | Si une
partie a
débuté avec des couleurs
inversées, elle continuera, sauf si l’arbitre en décide
autrement. |
|||
| 7.3 |
Si un joueur
dérange une ou plusieurs pièces, il
rétablira la position correcte sur son propre temps. Si
nécessaire, le joueur lui-même ou son adversaire
arrêtera les pendules et demandera l’aide de l’arbitre. L’arbitre
peut pénaliser le joueur qui a
dérangé les pièces. |
|||
| 7.4 |
a) |
Si pendant une
partie, on constate qu’un coup irrégulier a
été achevé, y compris la prise du roi adverse ou
un coup ne répondant pas aux obligations de la
promotion, la position précédant immédiatement
l’irrégularité sera rétablie.
Si la position immédiatement avant l’irrégularité
ne peut être déterminée, la partie continuera
à
partir de la dernière position identifiable antérieure
à l’irrégularité. Les pendules seront
réajustées en accord avec l’article 6.13. Les articles 4.3 et 4.6 s'appliquent au coup
remplaçant le coup
illégal. La
partie se poursuivra alors à partir de cette position
rétablie. |
|
|
| b) |
après
l’application de l’article 7.4a, pour les deux premiers
coups illégaux d’un joueur, l’arbitre donnera deux minutes
supplémentaires à son adversaire
à chaque fois; au troisième coup illégal du
même joueur l’arbitre déclarera la
partie perdue par ce joueur. Cependant, la partie est nulle, si la
position est telle que l’adversaire ne peut pas mater le
roi du joueur par aucune suite de coups légaux.
|
|||
| 7.5 |
Si pendant une partie, on
constate que des pièces ont
été dérangées de leurs cases, la position
sera rétablie telle qu’elle était avant
l’irrégularité. Si la position immédiatement avant
l’irrégularité ne peut être
déterminée, la partie continuera à
partir de la dernière position identifiable antérieure
à l’irrégularité. Les pendules seront
réajustées en accord avec l’article 6.13. La partie se
poursuivra alors à partir de cette position rétablie.
Article
8 : La notation des coups
|
|||
| 8.1 |
Pendant
la partie, chaque
joueur doit noter ses propres coups et
ceux de son adversaire, de la bonne façon, coup après
coup, aussi clairement et
lisiblement que possible, en notation algébrique (Annexe
C), sur
la «
feuille de partie » prévue pour
la
compétition. Il est interdit d’inscrire ses coups en avance,
sauf si le joueur demande le match nul selon l’article 9.2 ou 9.3, ou ajourne la partie en accord avec
les Directives pour les
parties ajournées, point 1a.
Un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le
noter, s’il le souhaite. Il doit noter son
coup précédent avant d’en jouer un autre. Les deux
joueurs doivent noter l’offre de nulle sur la feuille
de partie (Annexe C13). Si un joueur est dans
l’incapacité de
noter, un assistant,
agréé par l’arbitre, peut être nommé par le
joueur pour écrire les coups. Sa pendule sera ajustée par
l’arbitre d’une manière équitable.
|
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||
| 8.2 |
La
feuille de partie doit être visible par l’arbitre pendant
toute la partie. |
|
||
| 8.3 |
Les
feuilles de partie sont la propriété des
organisateurs de la manifestation. |
|
||
| 8.4 |
Si un
joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule
à un moment d’une période de jeu et ne
bénéficie pas d’un temps additionnel de 30 secondes ou
plus à chaque coup, alors pour le reste de la période il
n’est pas obligé de respecter les
conditions requises de l’article 8.1. Immédiatement
après
la chute d’un drapeau, le joueur doit mettre à jour
sa feuille de partie avant de jouer une pièce sur
l’échiquier.
|
|
||
| 8.5 |
a) |
Si aucun des joueurs
n’est dans l’obligation de noter en application de
l’article 8.4, l’arbitre ou un assistant
devrait essayer d'être
présent et de noter. Dans
ce cas, immédiatement après la chute d’un drapeau,
l’arbitre arrêtera les pendules. Ensuite, les deux
joueurs compléteront leur feuille de partie, en utilisant celle
de l’arbitre ou de l’adversaire. |
||
| b) |
Si seul un des
joueurs n’est pas obligé de noter en application
de l’article 8.4, il doit, dès la chute
d’un des drapeaux,
compléter sa feuille de partie avant de
jouer une pièce sur l’échiquier. A condition que le
joueur ait le trait, il peut utiliser la feuille de
partie de son adversaire, mais devra la rendre avant de jouer un coup.
Si aucune feuille de partie complète n’est disponible, les
joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier,
sous le contrôle de l’arbitre ou
d'un assistant. Il devra d’abord noter la position en cours, les temps
utilisés et le nombre de coups
joués, si cette information est disponible, avant que la
reconstitution n’ait lieu.
|
|||
| 8.6 |
Si les feuilles de partie ne
peuvent pas être mises à
jour, montrant qu’un joueur a dépassé le temps imparti,
le prochain coup sera considéré comme le premier
de la période de temps suivante, sauf s’il est évident
que davantage de coups ont été
joués.
|
|
||
| 8.7 |
A la fin
de la partie, les deux joueurs signeront les deux feuilles
de partie, en indiquant le résultat de la partie. Même
s’il est incorrect, le résultat sera
maintenu, à moins que l’arbitre en décide autrement. Article
9 : La partie nulle
|
|
||
| 9.1 |
a) |
Le
règlement d’une compétition peut spécifier que
les joueurs ne peuvent pas conclure un match nul par accord mutuel,
soit en dessous d’un nombre défini
de coups, soit pas du tout, sans le consentement de l’arbitre. |
|
|
| b) |
Si le
règlement de la compétition permet les nulles par
accord mutuel, la suite s’applique : i) Un joueur
souhaitant
proposer la nullité le fera
après
avoir joué un coup sur l’échiquier et avant
d’arrêter sa pendule et de déclencher la pendule adverse. Une offre à tout autre moment durant le jeu est toujours valable, mais on doit respecter l’article 12.6. Aucune condition ne peut être liée à cette offre. Dans les deux cas, l’offre ne peut être retirée et reste valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la rejette oralement ou la rejette en touchant une pièce avec l’intention de la jouer ou de la capturer ou si la partie est terminée autrement. ii) L’offre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie avec un symbole (voir annexe C13). iii) Une demande de nullité au titre de l'article 9.2, 9.3 ou 10.2 sera assimilée à une offre de nullité. |
|
||
| 9.2 |
La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups) : | |
||
| a) |
va
apparaître, s’il écrit d’abord son coup sur sa feuille
de partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer
ce
coup,
ou
|
|||
| b) |
vient d’apparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait. | |||
| Les positions de a)
et b) sont considérées comme
étant identiques lorsque, le même joueur a le trait, les
pièces de même nature et de même couleur
occupent les mêmes cases et les coups possibles de toutes les
pièces des deux joueurs sont les mêmes. Les positions sont
différentes, si un pion, qui pouvait
être pris en passant, ne peut plus l’être de cette
manière. Lorsqu’un roi ou une tour est forcé de bouger,
il perdra son droit de roquer, s’il existe, uniquement après
avoir été bougé. |
||||
| 9.3 | La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, si : | |||
| a) |
il écrit son
coup sur sa feuille de partie et déclare
à l’arbitre son intention de jouer ce coup ayant pour
conséquence que les 50 derniers coups consécutifs
ont été exécutés par chacun des joueurs
sans mouvement de pion ni aucune prise de
pièce,
ou |
|||
| b) |
les
50 derniers coups consécutifs ont été
joués par chacun des joueurs sans mouvement d’aucun pion et
sans aucune prise de pièce. |
|||
| 9.4 |
Si le joueur touche
une pièce comme dans l’article 4.3 sans
avoir réclamé la nullité, il perd le droit de la
réclamer pour ce
coup., en application de l’article 9.2 ou 9.3, |
|||
| 9.5 | Si un joueur réclame la nullité en application de l’article 9.2 ou 9.3, il peut arrêter les deux pendules (voir article 6.12b). Il n’a pas le droit de retirer sa demande. | |
||
| a) |
Si la demande
s’avère correcte, la partie est
déclarée immédiatement nulle. |
|||
| b) |
Si la demande
s’avère incorrecte, l’arbitre ajoutera trois
minutes au temps de réflexion restant à l’adversaire.
Ensuite la partie continuera. Si la demande était
basée sur un coup prévu, ce coup doit être
joué en accord avec l’article 4.
|
|||
| 9.6 |
La partie est nulle lorsqu’une
position est atteinte, depuis
laquelle un mat ne peut se produire par aucune suite de coups
légaux. Ceci met immédiatement fin
à la partie, pour autant que le coup amenant cette position soit
légal.
Article
10 : Les fins de partie au K.O
|
|
||
| 10.1 |
Une « fin de partie au
K.O » est la
phase d’une partie
où
tous les coups (restants) doivent être exécutés
dans un temps limité.
|
|||
| 10.2 | Si le joueur au trait dispose de moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. Il appellera l’arbitre et peut arrêter les pendules. (Voir 6.12b). | |
||
| a) |
Si l’arbitre considère que l’adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux, ou qu’il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision à plus tard ou rejettera la demande. | |||
| b) |
Si l’arbitre remet sa décision à plus tard, l’adversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion sup- plémentaires et la partie continuera, si possible en présence d’un arbitre. L’arbitre déclarera le résultat final plus tard dans la partie ou dès que possible après la chute d’un drapeau. Il déclarera la partie nulle s’il considère que la position finale ne peut être gagnée par des moyens normaux, ou que l’adversaire ne faisait pas de tentatives suffisantes pour gagner par des moyens normaux. | |||
| c) |
Si l’arbitre a
rejeté la demande, l’adversaire
bénéficiera de deux minutes supplémentaires de
temps de réflexion. |
|||
| d) |
La décision de l’arbitre sera définitive concernant (a), (b) et (c). | |
||
Article
11 :
Les points
|
||||
| 11.1 |
||||
| 12.1 | Les joueurs ne feront rien qui
pourrait jeter le discrédit
sur le jeu d’échecs. |
|||
| 12.2 |
Les joueurs ne sont pas autorisés
à quitter « la
salle de jeu »
sans la permission de l’arbitre. La salle de jeu est définie comme
étant la zone de jeu, les
toilettes, la buvette, la zone fumeurs située à part et les autres emplacements
désignés par l’arbitre.
Le joueur ayant le trait n’est
pas autorisé à quitter la
zone de jeu sans la permission de l’arbitre. |
|
||
| 12.3 |
a) |
Pendant la partie,
il est interdit aux joueurs de faire usage de notes,
sources d’informations ou de conseils, ou d’analyser sur un autre
échiquier. |
||
| b) |
Sans
la permission
de l’arbitre, il est interdit à un joueur
d’avoir un téléphone mobile ou autre moyen
électronique de communication dans la salle de jeu,
à moins qu’ils ne soient totalement éteints. Si un tel
appareil produit un son, le joueur perdra la
partie. L’adversaire gagnera. Cependant, si l’adversaire ne peut pas
gagner la partie par une
série de coups légaux, son score sera celui d’une nulle. |
|
||
| c) |
Fumer est
autorisé uniquement dans la section de la salle
désignée par l’arbitre. |
|||
| 12.4 |
La
feuille de partie ne sera
utilisée que pour enregistrer
les coups, les temps des pendules, les offres de nulle, les faits
relatifs à une réclamation et
autres informations s’y rapportant.
|
|||
| 12.5 |
Les
joueurs ayant terminé leur partie seront
considérés comme des spectateurs. |
|||
| 12.6 |
Il est
interdit de distraire ou de déranger l’adversaire de
quelque manière que ce soit. Ceci inclut les demandes
injustifiées, les offres de nulle injustifiées
ou l’introduction d’une source de bruit dans la zone de jeu.
|
|||
| 12.7 |
L’infraction
à une partie quelconque des articles 1
à 12.6 donnera lieu à des pénalités
définies par l’article 13.4. |
|||
| 12.8 |
La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les Règles du Jeu. L’Arbitre décidera du score de l’adversaire. | |||
| 12.9 |
Si les
deux joueurs sont sanctionnés en application de
l’article 12.8, la partie sera
déclarée perdue pour les
deux joueurs.
|
|||
| 12.10 |
Dans le cas de l’article 10.2d
ou de l’Annexe D un joueur ne
peut pas faire appel de la décision de l’arbitre. Autrement un
joueur peut faire appel de toute
décision de l’arbitre, sauf si le règlement de la
compétition en spécifie autrement.
Article
13 : Le rôle de l’arbitre (voir le Préambule)
|
|||
| 13.1 |
L’arbitre
s’assurera de la
stricte observation des Règles
du Jeu d’échecs. |
|||
| 13.2 |
L’arbitre
agira au mieux dans l'intérêt de la
compétition. Il s’assurera du maintien de bonnes conditions de
jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs. Il
supervisera la bonne marche de la compétition.
|
|||
| 13.3 |
L’arbitre
surveillera les
parties, surtout lorsque les joueurs
seront à court de temps, fera appliquer les décisions
qu’il aura prise et infligera des
pénalités aux joueurs si nécessaire.
|
|||
| 13.4 |
L’arbitre peut donner une ou plusieurs des pénalités suivantes : | |||
| a) |
avertir, | |||
| b) |
augmenter le temps restant de l’adversair, | |||
| c) |
diminuer le temps restant du joueur incriminé, | |||
| d) |
déclarer la partie perdue, | |||
| e) |
diminuer les points marqués dans la partie par le joueur incriminé, | |||
| f) |
augmenter les points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum prévu pour cette partie, | |||
| g) |
expulsion de la
manifestation. |
|||
| 13.5 |
L’arbitre peut
attribuer à l’un ou aux deux joueurs un laps
de temps supplémentaire au cas où la partie aurait
été perturbée par des
événements extérieurs à celle-ci. |
|||
| 13.6 | L’arbitre
ne doit pas intervenir dans une partie, excepté
dans les cas décrits dans les Règles du Jeu d'Echecs. Il
ne doit pas indiquer le nombre de coups joués,
excepté en application de l’article 8.5 quand au moins un
drapeau est tombé. Il s’abstiendra d’informer
un joueur que son adversaire a achevé un coup ou que le joueur
n'a pas appuyé sur sa
pendule. |
|||
| 13.7 |
a) |
Les spectateurs et
les joueurs d’autres parties ne doivent ni parler ni intervenir
d’aucune façon dans une partie. Si c’est
nécessaire, l’arbitre expulsera les
contrevenants de la salle de jeu. Si quelqu’un observe une
irrégularité, il peut uniquement
informer l’arbitre. |
||
| b) |
A
moins d’y
être autorisé par l’arbitre, il
est interdit
à quiconque d’utiliser un téléphone mobile ou tout
type d’appareil de communication dans la salle de jeu ainsi que
dans toutes zones contiguës désignées par l’arbitre. |
|
||
14.1
|
Les fédérations
membres ont
la possibilité de
demander à la FIDE une décision officielle à
propos de problèmes
relatifs aux Règles du Jeu d'Echecs.
|
|||
| A1. |
Une partie de « jeu rapide
»
est une partie où
soit tous les
coups doivent être joués dans un temps limité d’au moins 15 minutes,
mais
de moins de 60 minutes pour
chaque joueur; soit le temps alloué + 60 fois un incrément quelconque
est d’au moins 15 minutes,
mais moins de 60 minutes pour
chaque joueur.
|
|||
| A2. |
Les joueurs ne sont pas obligés de
noter les coups. |
|||
| A3. |
Lorsque la supervision du jeu est
appropriée (par exemple un
arbitre pour au plus trois parties) les Règles de Compétition
s’appliqueront.
|
|||
| A4. |
Lorsque la supervision du jeu est inappropriée, les Règles de Compétition s’appliqueront, sauf lorsqu’elles sont précisées par les Règles du Jeu Rapide qui suivent : | |||
| a) |
Une fois que chaque
joueur a achevé trois coups, aucune
réclamation ne peut être faite à propos du
placement incorrect d’une pièce, de l’orientation de
l’échiquier ou du réglage de la pendule.
En cas d’inversion du roi et de la dame, le roque avec ce roi n’est pas
permis. |
|||
| b) |
L’arbitre fera appliquer l’article 4 (le déplacement des pièces), seulement si l’un ou les deux joueurs le lui demandent | |
||
| c) |
Un coup
illégal est achevé quand la pendule de
l’adversaire a été déclenchée. L’adversaire
est alors autorisé à réclamer que le joueur a
achevé un coup illégal, avant que le demandeur n’ait
lui-même joué son coup. L'arbitre n’interviendra
qu’après une telle réclamation. Cependant, si les deux
rois sont en échec ou que la promotion d’un pion n’est
pas achevée, l’arbitre interviendra, si possible. |
|||
| d) |
|
|||
B1. |
Une partie de « blitz »
est une partie où tous les
coups
doivent être joués dans un temps limité de moins de
15 minutes pour chaque joueur; ou bien le temps alloué
+ 60 fois un incrément quelconque est inférieur à
15 minutes pour chaque joueur. |
|||
| B2. |
Lorsque
la supervision du jeu
est appropriée (un arbitre
pour une partie) les Règles de Compétition et l’article
A2 s’appliqueront. |
|||
| B3. |
Lorsque la supervision du jeu est inappropriée la suite s’appliquera : | |||
| a) b) c) |
La partie doit se
dérouler conformément aux Règles
du Jeu Rapide décrites en Annexe A
sauf
lorsqu’elles sont
précisées par les Règles du
Blitz suivantes. Les articles 10.2d et A4c ne s’appliquent pas. Un coup illégal est achevé lorsque la pendule de l’adversaire a été mise en marche. L’adversaire est autorisé à réclamer le gain avant d’effectuer son propre coup. Cependant, si l’adversaire ne peut pas mater le roi du joueur par une série de coups légaux, alors le demandeur est autorisé à réclamer la nulle avant d’effectuer son propre coup. Une fois que l’adversaire a joué son propre coup, un coup illégal ne peut plus être corrigé, sauf accord mutuel sans intervention d’un arbitre. |
![]() |
||
C.
La notation algébrique
La
FIDE ne reconnaît pour ses propres tournois et pour ses
matches qu'un seul système de notation, le Système
Algébrique, et préconise également
l'utilisation de cette notation échiquéenne uniforme dans
les livres et périodiques échiquéens. Les feuilles
de
parties utilisant un autre système que la notation
algébrique ne peuvent pas être utilisées comme
preuve dans les cas où ces feuilles sont normalement
utilisées à cet effet. Un arbitre qui s'aperçoit
qu'un joueur utilise un autre système de notation que le
système algébrique devra avertir le joueur de cette
obligation.
Description
du système algébrique
|
||||
| C1. |
Dans
cette description, le mot «
pièce » signifie
une
pièce autre qu’un pion. |
|||
| C2. |
Chaque
pièce est désignée par la
première lettre, une majuscule, de son nom. Exemple : R = roi, D = dame, T =
tour, F = fou, C = cavalier.
|
|||
| C3. |
Pour la
première lettre du nom des pièces, chaque
joueur a le droit d'utiliser la première lettre du nom
habituelle- ment utilisé dans son pays. Exemples : B = bishop
(le fou en Anglais), L = loper (le fou en Hollandais). Dans la presse,
l'utilisation de figurines pour les
pièces est recommandée.
|
|||
| C4. |
Les
pions ne sont pas désignés par leur
première lettre, mais se reconnaissent par l'absence d’une telle
lettre. Exemples : e5, d4, a5.
|
|||
| C5. |
Les 8
colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de
droite à gauche pour les Noirs) sont désignées par
les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g,
et h, respectivement. |
|||
| C6. |
Les 8
rangées (du bas
vers le haut pour les Blancs et du
haut vers le bas pour les Noirs) sont numérotées 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7 et 8, respectivement. En
conséquence, dans la position initiale, les pièces et les
pions blancs sont placés sur la première et
deuxième rangée ; les pions et les
pièces noires sont placés sur la septième et
huitième
rangée. |
|||
| C7. |
Conséquence des règles précédentes, chacune des 64 cases est invariablement repérée par l'unique combinaison d'une lettre et d'un nombre | |||
![]() |
||||
| C8. |
Chaque déplacement de
pièce est indiqué par
(a) la première lettre du nom de la pièce en question et
(b) la case d'arrivée. Il n'y a pas de tiret entre (a) et
(b).
Dans le cas des pions, seule la
case d'arrivée est
indiquée. Exemples: e5, d4, a5.Exemples : Fe5, Cf3, Td1.
|
|||
| C9 |
Quand une pièce effectue
une prise, un x est
intercalé entre (a) la première lettre du nom de la
pièce en question et (b) la case
d'arrivée.
Quand un pion effectue une prise, la colonne de départ doit
être indiquée, puis un x, puis la case d'arrivée.Exemples : Fxe5, Cxf3,
Txd1.
Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas d'une prise « en passant », la case d'arrivée est celle où le pion va se trouver après la prise et « e.p. » est ajouté à la suite de la notation. Exemple : exd6 e.p. |
|||
| C10 |
Si deux
pièces identiques peuvent arriver sur
la même
case, la pièce qui se déplace est indiquée ainsi :
Si les pièces sont sur des
colonnes et des rangées
différentes, la méthode (1) est
préférée.
Dans le cas d’une prise, un x peut être intercalé entre (b) et (c). Exemples:
Il y a 2 Cavaliers, sur les cases
g1 et e1, et l'un des deux va sur la
case f3 : soit Cgf3, soit Cef3, selon le cas.
Il y a 2 Cavaliers, sur les cases g5 et g1, et l'un des deux va sur la case f3 : soit C5f3, soit C1f3, selon le cas. Il y a 2 Cavaliers, sur les cases h2 et d4, et l'un des deux va sur la case f3 : soit Chf3, soit Cdf3, selon le cas. Si une prise a lieu sur la case f3, les exemples précédents sont modifiés par l'insertion d'un x : (1) soit Cgxf3 soit Cdxf3,
(2) soit C5xf3 soit C1xf3, (3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas. |
|||
| C11. |
Si deux
pions peuvent prendre la même pièce ou pion
de l'adversaire, le pion qui se déplace est indiqué par (a) la lettre de la colonne de départ, (b) un x, (c) la case d'arrivée. Exemple :
S'il y a des pions blancs sur les cases c4 et e4 et un pion ou une pièce noire sur la case d5, la notation pour le coup des Blancs est soit cxd5, soit exd5, selon le cas. |
|||
| C12. |
Dans le
cas de la promotion d’un pion, le déplacement
réel du pion est indiqué, suivi immédiatement par
la première lettre de la nouvelle pièce. Exemple:
d8D, f8C, b1F, g1T.
|
|||
| D1. |
Lorsque
les parties sont jouées selon l’article 10, un
joueur peut réclamer la nulle quand il lui reste moins de deux
minutes à sa pendule et avant que son drapeau ne
tombe. Ceci met fin à la partie. Il peut faire valoir le fait
que : |
|||
| a) b) |
son adversaire ne
peut gagner
par des moyens normaux, et/ou son adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux. |
|||
| En (a),
le joueur doit noter la position finale et son adversaire la
vérifier. En (b), le joueur doit noter la position finale et présenter une feuille de partie à jour. L’adversaire vérifiera à la fois la feuille de partie et la position finale. La réclamation sera soumise à un arbitre, dont la décision sera sans appel. E.
Règles pour le jeu avec des joueurs aveugles et
handicapés visuels
|
||||
| E1 |
Les
directeurs de
tournois
auront le droit d'adapter les
règles suivantes selon les circonstances locales. Pour les
compétitions d’échecs entre joueurs
voyants et joueurs handicapés visuels (légalement
aveugles) chacun des joueurs peut exiger
l'utilisation de deux échiquiers, le joueur voyant utilisant un
échiquier standard, le joueur
handicapé visuel se servant d'un échiquier
spécial. L’échiquier spécial doit répondre
aux normes
suivantes : |
|||
| a) b) c) d) e) |
mesurer
au moins 20 cm sur 20 cm. les cases noires doivent être légèrement surélevées. chaque case doit comporter une ouverture de fixation. chaque pièce doit être munie d'une tige s'encastrant dans chaque ouverture. pièces de modèle Staunton, les pièces noires portant un repère spécifique. |
|||
| E2. |
Les
règles suivantes régiront le jeu : |
|||
| 1. |
Les coups seront clairement
annoncés,
répétés par l'adversaire et exécutés
sur son échiquier. Lors de la promotion d’un pion, le joueur
doit annoncer quelle
pièce est choisie. Pour rendre les annonces aussi claires que
possible, l’utilisation des noms suivants
est suggérée à la place des lettres
correspondantes de la notation algébrique :
A = Anna
Les rangées du camp blanc au camp noir seront
énoncées en allemand :B = Bella C = César D = David E = Eva F = Felix G = Gustav H = Hector 1-eins
Le Roque est annoncé : 2-zwei 3-drei 4-vier 5-fuenf 6-sechs 7-sieben 8-acht « Lange Rochade » (Grand Roque
en allemand)
« Kurze Rochade » (Petit Roque
en allemand).
Les pièces portent les noms : Koenig, Dame, Turm, Laufer,
Springer, Bauer. |
|||
| 2. |
Sur
l'échiquier du joueur
handicapé visuel, on
considérera qu'une pièce est « touchée »
lorsqu'elle a été sortie de son ouverture de fixation. |
|||
| 3. |
On considère
qu'un coup
est «
exécuté »
lorsque : a) dans le cas d'une prise, la
pièce capturée a
été retirée de l'échiquier du joueur dont
c’est le tour de jouer
Ce n'est qu'ensuite que l'on déclenchera la pendule de
l'adversaire.b) une pièce est introduite dans une autre ouverture de fixation c) le coup a été annoncé En ce qui concerne les points 2 et 3, les règles habituelles sont valables pour le joueur voyant. |
|||
| 4. |
On acceptera une pendule
d'échecs spécialement
conçue pour le joueur handicapé visuel. Celle-ci doit
comprendre les caractéristiques suivantes :
|
|||
| a) |
un cadran muni d'aiguilles
renforcées, chaque période
de 5 min. étant marquée par un point et celle de 15 min.
par deux points en relief |
|||
| b) |
un drapeau facilement palpable. On doit apporter un soin particulier à la disposition du drapeau.permettant au joueur de sentir l'aiguille des minutes, pendant les 5 dernières minutes d'une heure. | |||
| 5. |
Le joueur
handicapé
visuel doit noter les coups de la partie en
Braille, en écriture courante ou en les enregistrant sur un
magnétophone. |
|||
| 6. |
Un
lapsus
linguae au moment de
l'annonce d'un coup doit être
immédiatement corrigé et cela, avant de déclencher
la pendule de l'adversaire. |
|||
| 7. |
Si,
au
cours d'une partie, des
positions différentes devaient
apparaître sur les deux échiquiers, elles doivent
être corrigées avec l'aide de l'arbitre et
en consultant les feuilles de notation des deux joueurs. Si les deux
notations concordent, le joueur qui a
écrit le coup exact mais en a exécuté un autre
doit rectifier sa position afin que
celle-ci corresponde au coup écrit sur les deux feuilles. |
|||
| 8. |
Lorsque de telles
différences se produisent et que les coups
notés diffèrent également, les coups seront repris
jusqu'au point où les deux feuilles
concordent et l'arbitre réajustera les pendules en
conséquence.
|
|||
| 9. |
Le joueur
handicapé
visuel aura le droit d'employer un assistant
qui remplira tout ou partie des tâches suivantes : |
|||
| a) |
Jouer les coups de chacun des
joueurs sur l'échiquier de
l'adversaire |
|||
| b) |
Annoncer les coups des deux joueurs. | |||
| c) |
Noter les coups du joueur handicapé visuel et déclencher la pendule de son adversaire (en tenantcompte de la règle 3c) | |||
| d) |
Informer le joueur handicapé visuel uniquement à sa demande concernant le nombre de coups achevés et le temps utilisé par les deux joueurs. | |||
| e) |
Réclamer la fin de partie lorsque le temps imparti a été dépassé et informer l'arbitre quand le joueur voyant a touché l'une de ses pièces. | |||
| f) |
Exécuter les
formalités nécessaires au cas
où la partie est ajournée. Si le joueur handicapé
visuel n'emploie pas d'assistant, le joueur voyant peut en
employer un
qui exécutera les tâches mentionnées en a et b.
|
|||
Directives au cas où une partie doit être ajournée |
||||
| 1. |
a. |
Si
une
partie n’est pas terminée à la fin du temps de jeu
imparti, l’arbitre exigera du joueur ayant le trait qu’il mette son « coup sous enveloppe
». Le
joueur doit
inscrire son coup d’une manière non ambiguë sur sa feuille
de partie, mettre cette
feuille et celle de son adversaire dans une enveloppe, cacheter
l’enveloppe, et seulement ensuite arrêter
sa pendule sans relancer celle de son adversaire. Jusqu’à ce
qu’il ait
arrêté les pendules, le joueur a le droit de modifier le
coup mis sous enveloppe. Si le joueur joue son coup sur
l’échiquier après avoir été informé
par l’arbitre qu’il devait mettre son coup sous enveloppe, il doit
inscrire
ce même coup sur sa feuille de partie comme son « coup sous
enveloppe ». |
||
| b. |
Un joueur ayant le
trait, qui
ajourne la partie avant la fin de la
session de jeu, sera considéré avoir ajourné
à l’heure prévue pour la fin de la
session et son temps restant sera inscrit ainsi. |
|||
| 2. |
Les
informations suivantes seront inscrites sur l’enveloppe : a. les noms des joueurs
b. la position qui précède immédiatement le coup sous enveloppe c. les temps utilisés par chacun des joueurs d. le nom du joueur qui a mis son coup sous enveloppe e. le numéro du coup sous enveloppe f. l’offre de nulle, si la proposition est en cours g. la date, l’heure, et le lieu de reprise de la partie. |
|||
| 3. |
L’arbitre
contrôlera l’exactitude des
informations
écrites sur l’enveloppe et il est responsable de la conservation
de celle-ci.
|
|||
| 4. |
Si un joueur propose
la nulle après que son adversaire a mis
son coup sous enveloppe, l’offre reste valable jusqu’à ce que
l'adversaire l’accepte ou la rejette
comme indiqué dans l’article 9.1.
|
|||
| 5. |
Avant la reprise de
la partie, la position qui
précède
immédiatement le coup sous enveloppe sera placée sur
l'échiquier et les temps utilisés par
les deux joueurs quand la partie a été ajournée
seront indiqués sur les pendules.
|
|||
| 6. |
Si, avant la
reprise, la partie est conclue par la nulle,
ou si l’un
des joueurs annonce à l’arbitre qu’il abandonne, la partie est
terminée.
|
|||
| 7. |
L’enveloppe ne sera
ouverte que lorsque le joueur qui
doit
répondre au coup sous enveloppe est présent. |
|||
| 8. |
Excepté dans
les cas mentionnés aux articles 5, 6.10 et 9.6, la partie est perdue pour le joueur
ayant mis sous enveloppe un
coup a. ambigu,
ou
b. faux, de telle manière que sa véritable signification est impossible à établir, ou c. illégal. |
|||
| 9. |
Si, à l’heure
convenue de la reprise |
|||
| a. |
le
joueur
devant répondre au coup sous enveloppe est
présent, l’enveloppe est ouverte, le coup sous enveloppe est
joué sur l’échiquier, et sa pendule
est mise en marche. |
|||
| b. |
le
joueur
devant répondre
au coup sous enveloppe n’est pas
présent, sa pendule sera mise en marche. A son arrivée,
il peut arrêter sa pendule et
appeler l’arbitre. L’enveloppe est alors ouverte et le coup sous
enveloppe joué sur l’échiquier.
Sa pendule est alors remise en marche. |
|||
| c. |
le
joueur
ayant mis le coup sous enveloppe n’est pas présent,
son adversaire a le droit d’inscrire sa réponse sur sa feuille
de partie, de mettre celle-ci dans une
nouvelle enveloppe, d’arrêter sa pendule et de démarrer
celle de son adversaire au lieu
d’effectuer son coup de la manière normale. Dans ce cas,
l’enveloppe sera donnée à l’arbitre qui la conservera et
elle sera ouverte à l’arrivée du joueur absent. |
|||
| 10. |
Le joueur perdra la
partie s’il arrive avec plus d’une heure de
retard pour la reprise d’une partie ajournée (sauf s’il en est
autrement, soit
spécifié par les règlements de la
compétition, soit décidé par l’arbitre).
Cependant, si le joueur ayant mis le coup sous enveloppe
est le retardataire, la partie est conclue différemment, s’il
apparaît que : |
![]() |
||
| a. b. c. |
le
joueur
absent a gagné la partie par le fait d’avoir mis sous
enveloppe un coup de mat, ou le joueur absent a provoqué le match nul par le fait d’avoir mis sous enveloppe, soit un coup de pat, soit un coup conduisant à une position décrite dans l’article 9.6 sur l’échiquier, ou le joueur présent devant l’échiquier a perdu la partie en vertu de l’article 6.10. |
|||
| 11. |
a. |
Si
l’enveloppe contenant le coup
ajourné est perdue, la partie
continuera à partir de la position et des temps au moment de
l’ajournement. Si le temps utilisé par
chaque joueur ne peut être rétabli, l’arbitre
règlera les pendules. Le joueur ayant
ajourné exécutera sur l'échiquier le coup qu'il
atteste avoir mis sous envelopp |
||
| b. |
S’il est impossible
de
rétablir la position, la partie est
annulée et une nouvelle partie doit être jouée. |
|||
| 12. |
Si,
à la
reprise de la partie, le temps a été
incorrectement indiqué sur l’une et/ou l’autre des pendules et
que l’un des joueurs en fait la remarque avant d’avoir
exécuté son premier coup, l’erreur doit être
corrigée. Si l’erreur n’est pas constatée à temps,
la partie continue sans correction des temps, à moins que
l’arbitre n’estime que les conséquences en soient trop
sévères. |
|||
| 13. |
La durée de
la période de jeu pour les parties
ajournées sera contrôlée par l’horloge de
l’arbitre. Les heures du début et de la fin de
la session seront
annoncées à l’avance. |
|||